WWW.KNIGA.SELUK.RU

БЕСПЛАТНАЯ ЭЛЕКТРОННАЯ БИБЛИОТЕКА - Книги, пособия, учебники, издания, публикации

 

Pages:   || 2 |

«КОМПОНЕНТЫ СТАРТОВОГО НАБОРА Буклет Быстрое начало сражения (Прочитать сначала!) 12 окрашеных пластиковых миниатюр (Wood Elf Ranger, Orc Mauler, 10 случайных фигур) 12 ...»

-- [ Страница 1 ] --

КОМПОНЕНТЫ СТАРТОВОГО НАБОРА

Буклет Быстрое начало сражения (Прочитать сначала!)

12 окрашеных пластиковых миниатюр (Wood Elf Ranger, Orc Mauler, 10 случайных фигур)

12 Стат Карт, по одной на каждую миниатюру (Эпические версии имеют дополнительную Карту)

2 двусторонние Карты сражений

Фишки повреждений

Лист шаблона Заклинаний

20-ти гранняя игральная кость

Буклет Расширенных правил (то, что сейчас читаете)

Проверочный лист сета War Drums™

Создатели

Создатель игры: Роб Хейнсу Разработчики игры: Майкл Донайс (лидер), Джесс Декер, Монс Джонсон и Стивен Шуберт Книга правил: Роб Хейнсу и Билл Славичек Редактор: Дженифер Кларк Вилкес Специальный помощник: Гай Фуллертон и Мик Дерри Главный художник — миниатюры: Блейк Бисели Главный художник — иллюстрации: Мэри Колковски Художник упаковки: Ральф Хорсли Концепция моделей: Томас М. Бакса, Дейв Дорман, Майкл Дубиш, Стив Эллис, Карл Франк, Томас Джиорелло, Ральф Хорсли, Кен Ньюи, Деннис Грабэппл МакКлейн, Джим Нельсон, Стив Прескотт, Винод Рамс, Скотт Роллер, Чад Серджкиттер, Рон Спенсер и Энн Стокс Раскраска миниатюр: Ева Форвард-Роллинс, Дилан С.

Разработка графики: Дженифер Латроп, Кевин Смит и Мэри Колковски Картография: Джейсон Игл Игровые рисунки: Джейсон Игл, Тодд Гамбл и Роб Лазаретти Менеджер разработки: Джесс Декер Менеджер редактуры: Ким Моан Помощник художника D&D: Стейси Лонгстрит Директор Разработки RPG: Билл Славичек Менеджер бренда: Мэри Элизабет Аллен Инженер проекта: Кеннет Ю Переводчики: ZAR (Максим Чижов) (правила) Андрей “ЭшТри” Кувшинов (словарь и верстка) Основано на оригинальных правилах DUNGEONS & DRAGONS® создатели E. Гари Гигакс и Дейв Эрнесон, новой игре DUNGEONS & DRAGONS создатели Джонатан Твит, Монти Кук, Скип Уильямс, Ричард Бекер и Питер Адкинсон, разработка миниатюр Роб Хейнсу, Скафф Элиас и Джонатан Твит.

Это продукт содержит обновленные материалы пересмотренной версии v.3.5.

Этот игровой продукт WIZARDS OF THE COAST® не содержит Компонентов Открытой Игры. Ни одна из частей этого продукте не может быть воспроизведена без авторского разрешения. Для большей информации о Лицензии Открытой Игры и Системной Лицензии d20, посетите www.




wizards.com/d20.

U.S., CANADA, EUROPEAN HEADQUARTERS

Hasboro UK Ltd/

ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA

Caswell Way Wizards of the Coast, Inc.

Newport NP9 OYH P.O. Box 707 00000000000000 RU GREAT BRITAIN Renton WA 98057–0707 (Questions?) 1–800–324–6496 Первая печать: Июнь DUNGEONS & DRAGONS, D&D, d20, d20 System, Wizards of the Coast, все другие игровые продукты Wizards of the Coast и соответствующие логотипы торговые марки Wizards of the Coast, Inc., в США и других странах. Все Wizards персонажи, имена персонажей и соответствующая похожесть торговые марки Wizards of the Coast, Inc. Распространяется в США и Канаде региональными распространителями. Распространяется в США книжным торговцем Holtzbrinck Publishing. Распространяется в Канаде книжным торговцем Fenn Ltd. Рапространяется по миру Wizards of the Coast, Inc. и региональными распространителями. Этот материал защищен законами Соединенных Штатов Америки. Любое воспроизведение или неразрешенное использование художественных материалов запрещено без письменного использования Wizards of the Coast, Inc.

©2006 Wizards of the Coast, Inc.

Посетите наш вебсайт www.wizards.com/miniatures В игре DUNGEONS & DRAGONS MINIATURES GAME, ты командуешь боевым отрядом героев и существ.

Ты выбираешь свою фракцию и войска, отдаёшь приказы и проверяешь себя в сражении.

Будешь ли ты полагаться на стойкость и упорство дварфов и паладинов, на быстрые атаки ловких эльфов, на смертельный натиск бронированных хобгоблинов, или же на мерзкие уловки орков и их уродливых союзников? Каждая фракция может предложить что-то особенное для твоего боевого отряда. Эти правила предлагают бесконечные комбинации существ, героев и тактик чтобы помочь тебе преодолеть любую проблему и выиграть бой.

ТРИ СПОСОБА ИГРЫ

Используйте эти миниатюры чтобы:

• Играть, используя правила сражений из этой книги. Ты можешь участвовать в официальных турнирах и выигрывать призы.

• Использовать персонажей и монстров в ролевой настольной игре DUNGEONS & DRAGONS.

Эти официальные миниатюры разработаны для использования в любой ролевой настольной игре D&D • Собрать коллекцию D&D миниатюр от гоблинов до эльфов, от драконов до великих героев.

Бустеры к D&D MINIATURES GAME продаются отдельно, и содержат большое разнообразие миниатюр для сражений или ролевой игры.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

Используй эти правила для игры в D&D MINIATURES GAME.

Для того чтобы почувствовать базовые принципы D&D MINIATURES GAME необходимо провести бой по буклету Быстрое начало сражения.

Этот буклет содержит все необходимое для быстрого начала тактического сражения (также называемого схваткой) в мире DUNGEONS & DRAGONS. Эти сражения показывают противоборство двух отрядов на карте.

В конце этого буклета можно найти словарь важных терминов и специальных способностей, которые приведены на Стат Картах. Используйте его как можно чаще, до тех пор пока не привыкнете к своему отряду и отрядам противника.





КАК ПОБЕДИТЬ

В бою участвуют два враждующих боевых отряда. Победителем становится тот отряд, который первым наберёт 200 победных очков. Очки набираются за уничтожение существ противника и за захват своими существами победных зон на Карте (см. стр. 28) Бои обычно проходят между двумя игроками. Для большего количества участников, см. стр. 30.

СУЩЕСТВА

Каждая миниатюра (называемая также «существо») представляет собой персонажа или существо из мира настольной ролевой игры D&D. К каждому существу прилагается карточка статистик (Стат Карта) которая содержит информацию для игры в D&D Miniatures Game. (На другой стороне карточки находится информация по ролевой игре D&D) Некоторая информация по существу содержится так же и на обратной стороне подставки миниатюры.

ЧТО НАХОДИТСЯ НА СТАТ КАРТЕ

Ниже приведена карточка существа Inspired Lieutenant. Для использования в этой игре нам понадобится только одна сторона карточки. О ней и поговорим.

Название Оно должно соответствовать названию на основании миниатюры, для удобства поиска на карте находится картинка.

Характеристики Иконка сета/ Коллекционный номер/ Символ редкости Рейтинг командира Некоторые существа являются командирами и могут оказывать влияние на других существ.

Только командиры имеют Рейтинг командира. Чем выше рейтинг тем лучше.

Символ фракции Твой отряд принадлежит одной из фракций: Lawful Good (LG), Chaotic Good (CG), Lawful Evil (LE) или Chaotic Evil (CE). Каждая Стат Карта имеет символ фракции, которой принадлежит существо. (LG – Законопослушный Добрый, CG – Хаотичный Добрый, LE – Законопослушный Злой и CE — Хаотичный Злой, термины вселенной D&D).

Две фракции: некоторые существа имеют символы двух разных фракций и могут быть взяты в любую из них.

Любая фракция: некоторые существа имеют символ всех четырёх фракций, и, соответственно, могут быть взяты в любой отряд.

Стоимость Количество очков, которые ты должен заплатить, чтобы взять существо в отряд. Так же, это число, используемое для определения победных очков.

Характеристики Здесь содержится информация, нужная во время битвы.

Level (Save): Уровень это число добавляется к броску кубика, когда существо делает спас-бросок чтобы избежать эффекта заклинания, или проверки морали, чтобы не удариться в позорное бегство.

Speed: Скорость это количество клеток, которое может пройти существо. Если существо не атакует или не колдует заклинание в этом ходу, то оно может пройти на двойное значение скорости.

AC (Armor Class): Класс брони. Если бросок атаки против этого существа равен или превышает значение AC, то атака проходит и существу наносятся повреждения.

HP (Hit points): Пункты жизни. Когда значение HP существа снижаются до 0, существо умирает и убирается с карты.

Melee Attack: Значение Рукопашной атаки используется когда существо атакует вражеское существо расположенное в соседней клетке (включая по диагонали). Для этого выполняют бросок d20 и прибавляют к результату броска значение, стоящее перед скобками. Если результат равен или больше вражеского AC, рукопашная атака проходит.

Повреждениие: число в скобках показывает, количество и тип повреждения, которое наносит существо успешной рукопашной атакой.

Дополнительные атаки: некоторые существа могут атаковать более одного раза. Атаки разделены слешем (/). В большинстве случаев атаки наносят одинаковое повреждение. Если же дополнительная атака наносит другое значение повреждения, то оно так же отделяется от первого слешем.

Ranged Attack: Дальняя атака это значение используется, чтобы атаковать противника, находящегося на Линии Видимости. Используется так же, как рукопашная атака.

Type: Тип существа. Все типы существ, встречающиеся в игре, указаны в словаре. Эта строка содержит одно или несколько ключевых слов, разделенных дефисом, которые влияют на процесс игры.

Размер существа тоже содержится в этой строчке. Если информация о размере не указана, то существо считается Средним.

Commander Effect Командиры дают специальные преимущества для своих последователей, расположенных в шести клетках вокруг него. Иногда целью командирского эффекта становится вражеское существо.

Некоторые командирские эффекты влияют на других командиров в твоём отряде.

Special Abilities Здесь указаны специальные способности атаки, защиты и слабые места (если есть) существа.

Если специальные способности противоречат общепринятым правилам, эта способность имеет преимущество перед правилами. В словаре указаны все детали определенных специальных способностей.

Некоторые специальные способности могут быть использованы ограниченное количество раз.

Такие способности помечены квадратами (), один квадрат на каждое использование.

Spells Некоторые существа могут колдовать заклинания. Большинство заклинаний могут быть использованы ограниченное количество раз. Они помечены квадратами (), один квадрат на каждое использование.

Художественный текст Неигровая информация. Не влияет на игру и служит для художественного и вспомогательного оформления карты.

Некоторые Стат Карты содержат небольшое описание истории существа, какие-либо высказывания относительно данного существа и т.д.

Иконка сета/коллекционный номер/символ редкости Иконка сета показывает, к какому сету принадлежит данная миниатюра. Карточка указанная выше, вместе с самой миниатюрой принадлежат сету War Drums (который имеет иконку ). Коллекционный номер показывает номер миниатюры в сете/число всех миниатюр в сете. Символ редкости показывает на сколько редка данная миниатюра: — частая, — нечастая, — редкая.

СОЗДАНИЕ ОТРЯДА

Прежде чем создавать отряд, сначала нужно выбрать, за какую фракцию играть, а затем выбрать миниатюры, относящиеся к данной фракции.

Различные отряды имеют разные сильные и слабые стороны. Возможно собрать несколько типов отрядов, чтобы получить представление о различных стратегиях и тактиках игры.

ФРАКЦИИ

На каждой карточке статистики есть символ фракции, который показывает, к какой фракции принадлежит существо.

Lawful Good высокая мораль. В эту фракцию входят существа с сильными исцеляющими способностями.

Chaotic Good Они подвижны и используют мощные дальние атаки с помощью заклинаний или стрел.

Lawful Evil Chaotic Evil

СОЗДАНИЕ ОТРЯДА

При создании отряда необходимо следовать нижеприведенным правилам.

Ограничение 200 очков: Набирать отряд можно максимум на 200 очков. Стоимость существа указана на Стат Карте.

Фракция: В вашем отряде могут быть только существа, принадлежащие к одной фракции.

Ограничение 8 существ: В отряде не может быть больше восьми существ.

Максимальная стоимость: В отряд нельзя брать существа стоимостью более 140 очков.

Командир: Одно из существ обязательно должно быть командиром.

Карта сражения: У обоих игроков должна быть карта сражений, на которой они собираются играть. Стартер содержит две двухсторонние карты. Ты должен выбрать одну сторону карты до того как увидишь отряд, которым играет противник. Карты отличаются друг от друга, но у всех есть следующие зоны:

Starting areas (стартовая зона): Помести свой отряд в зоне A или B, твой противник помещает свой отряд соответственно в другой зоне. Если на карте есть несколько стартовых зон с одинаковым названием, то отряд можно помещать во всех стартовых зонах. Стартовые зоны обведены белыми линиями.

Victory areas (победная зона): Во время игры твой отряд получает очки, удерживая победные зоны.

Если ты размещал свой отряд в зоне A, то очки ты будешь получать за победную зону A, и соответственно наоборот. Некоторые победные зоны в скобках содержат ключевые слова, используемые при взаимодействии с некоторыми специальными способностями. Победные зоны обведены белыми линиями.

Exits (выходы): Края карты представляют собой непроходимые стены. Единственный путь покинуть карту – уйти через выходы. Существа могут покидать карту только через выходы помеченные той же буквой, что и стартовые зоны. Покидать карту могут существа, которые обращены в бегство.

Основы сосздания отряда • Не более 200 очков • Все существа принадлежат одной фракции • До 8 существ • Нет существ дороже 140 очков • Как минимум 1 командир • 1 Карта сражений Этикет создания отряда Создавайте свой отряд не афишируя. Не показывайте какие существа входят в его состав, просто держите Стат Карты в своей руке.

Противник должен увидеть состав отряда в момент его установки, как описано ниже.

УСТАНОВКИ

Оба игрока приносят свои карты сражений и отряды, созданные по правилам, приведенным выше.

Ниже приведены шаги, которые помогут начать сражение.

ИНИЦИАТИВА ВЫБОРА КАРТЫ СРАЖЕНИЯ

Игроки показывают свои отряды.

После чего каждый игрок выполняет бросок d20, и к выпавшему числу прибавляет Рейтинг командира своего лучшего командира.

Игрок, который получил лучший результат, выбирает, какая из двух карт будет использоваться для сражения. Можно выбрать карту своего оппонента, если она дает какое либо преимущество.

ИНИЦИАТИВА РАССТАНОВКИ ОТРЯДА

Каждый игрок снова выполняет бросок d20, к выпавшему значению прибавляет Рейтинг командира своего лучшего командира. Игрок, у которого результат получился больше, выбирает, какой из игроков будет первым расставлять свой отряд. Выбранный игрок выбирает стартовую зону для своего отряда и расставляет свои существа. Существа не могут занимать клетки со стенами, ямами, и статуями. Существа, занимающие более одной клетки, должны размещаться внутри стартовой зоны.

Затем следующий игрок расставляет свой отряд в другую стартовую зону.

Установки сражения 1. Показываем отряды и потенциальные карты 2. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает карту для игры.

3. Выполняем бросок d20 + лучший Рейтинг командира. Игрок с большим результатом выбирает, кто расставляет отряд первым.

4. Выбранный игрок расставляет свой отряд в выбранной им стартовой зоне.

5. Второй игрок расставляет свой отряд в оставшейся стартовой зоне.

ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ СРАЖЕНИЯ

После того, как набрали и расставили отряд, вы и ваш оппонент начинают совершать игровые действия своими существами (называемые «активацией»), до тех пор, пока один из игроков не победит (обычно набором 200 очков). См. сценарий «Нападение» на стр. 26, для более полных сведений о победе.

РАУНДЫ

Битва разделяется на раунды. В начале раунда делается проверка инициативы. Каждый раунд делится на фазы, в которую игрок активирует два существа в своём отряде; одно существо совершает все свои действия, затем другое. (Одно существо может быть активировано только раз за раунд) Раунд заканчивается, когда будут активизированы все существа по одному разу. (Иногда у игрока может быть больше существ, чем у противника, поэтому все оставшиеся активируются в конце раунда.) после чего наступает новый раунд.

ПРОВЕРКА ИНИЦИАТИВЫ

Чтобы сделать любую проверку инициативы, необходимо выполнить бросок d20 и прибавить к выпавшему значению наибольший Рейтинг командира своего отряда.

Игрок, получивший наибольшее значение в проверке инициативы выбирает, кто ходит первым в этом раунде. (Иногда выгодно понаблюдать за действиями противника, что бы прореагировать на них соответствующим образом) Если у обоих игроков при проверке инициативы получились одинаковые результаты, инициативу выигрывает игрок, у которого в отряде самый большой Рейтинг командира. Если результат остался одинаковым, тогда игроки перекидывают проверку инициативы.

ФАЗЫ Первый игрок совершает фазу боя, активируя (перемещая) двух существ своего отряда (Изменяя направление миниатюры или поворачивая Стат Карту существа, показывая тем самым его активацию).

Игроки совершают фазы до тех пор, пока все существа не будут активированы. Действия которые происходят в течении активации каждого существа называются ходом (turn) Ход Раунда 1. Проверка инициативы: выполнить бросок d20 + наибольший Рейтинг командира своего отряда. Игрок получивший высший результат выбирает, кто начинает первым.

2. Фаза первого игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз.

3. Фаза второго игрока: Активируются 2 существа, по одному за раз.

4. Фаза первого игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз.

5. Фаза второго игрока: Активируются еще 2 или более существ (из тех, что еще не были активированы), по одному за раз.

6. Когда все существа по одному разу были активированы, раунд заканчивается. Вернуться к пункту 1.

АКТИВАЦИЯ СУЩЕСТВ

На протяжении каждой фазы раунда, активируются (перемещаются) два существа, по одному за раз. (Если отряд состоит из нечетного количества существ в последнюю фазу необходимо активировать только одно существо) Активированные существа могут выполнять следующие действия:

• Двигаться с удвоенной скоростью; или • Двигаться с обычной скоростью, а затем выполнить одну атаку, или выполнить одну атаку и за тем двигаться с обычной скоростью; или Не двигаться и выполнить все атаки, если у существа их больше одной; или • Провести Натиск (Charge).

Вместо атаки существо может сколдовать заклинание или использовать специальную способность, содержащую фразу «replace attacks» («заменить атаку»).

Движение с удвоенной скоростью:

Существо, не атакующее и не использующее другую способность заменяющую атаку, может двигаться с удвоенной скоростью.

Движение и выполнение атаки Существо двигается со своей скоростью и выполняет одну атаку или способность, заменяющую атаку. Существо может сначала двигаться и потом атаковать, либо сначала атаковать, после чего двигаться.

Невозможность нескольких атак: Двигающееся существо не может провести более одной атаки.

Если существо имеет несколько атак, то можно использовать любую из них. Если двигающееся существо имеет на Стат Карте более одной атаки с разным значением повреждения, необходимо указать, какую из атак использует существо. Нельзя использовать бонус попадания одной атаки, а повреждение от другой.

Не двигаться и выполнить несколько атак Большинство существ может провести одну атаку (см. раздел Атака и повреждение на стр. 10).

Однако, некоторые существа могут выполнить несколько рукопашных или дальних атак за ход.

Если существо не двигается, то оно может провести все свои атаки одного типа (рукопашные или на расстоянии). См. раздел Несколько атак на стр. 17.

Натиск Существо может провести Натиск против ближайшего противника в зоне видимости, если выполнены все основные условия. См. раздел Натиск стр. 13.

ДВИЖЕНИЕ

В свой ход, существо может двигаться с удвоенной скоростью без атак, двигаться с обычной скоростью и атаковать, или атаковать и двигаться с обычной скоростью, а может вообще не двигаться, если вы этого не желаете.

первую клетку расходуется 1, на вторую 2, на третью 1 и так далее. Если между первым и вторым движением по диагонали существо двигалось не по диагонали, то второе движение по диагонали всё равно расходуется 2.

Другие существа: Существо может двигаться через клетку, занятую союзным существом (существом из вашего отряда), но не может закончить свой ход на этой клетке. Так же сквозь эту клетку нельзя выполнить Натиск. Существо не может двигаться сквозь 5, клетку, занятую существом противника. Движение рядом с существом противника провоцирует Атаку Поверхность: При движении через труднопроходи- Гнолл, со скоростью 6, может мую поверхность, узкие проходы и статуи затрачи- переместиться на 4 квадрата по вается 2 очка движения. Сквозь стены и их углы про- Воин диагонали [это считается 6-ю ходить нельзя. См. главу Поверхность на стр. 24. квадратами движения] и атаковать Минимум 1 клетка: Существо всегда может использовать свой ход, чтобы передвинуться на 1 клетку, даже по диагонали, не зависимо от того, сколько клеток оно занимает. Это правило не разрешает существу двигаться через непроходимую поверхность, или когда на него действует заклинание или специальная способность, запрещающая двигаться (например, когда существо парализовано).

БОЛЬШИЕ СУЩЕСТВА И ДВИЖЕНИЕ

Большие существа занимают не одну, а несколько клеток. Эти существа не могут двигаться, если хотя бы одна часть должна попасть на клетку с противником.

Протискивание: Большие и огромные существа могут протискиваться сквозь узкие и низкие проходы, в два раза меньшего размера этих существ (Для огромных существ округляется до 2-х).

Заканчивать движение в этой области они не могут. Когда существо протискивается, за каждую клетку расходуется в 2 раза больше очков (2 за клетку и 3 за клетку по диагонали). Существа не могут протискиваться между существами противника.

АТАКА И ПОВРЕЖДЕНИЯ

Все существа могут провести рукопашную атаку, но только некоторые из них могут провести дальнюю атаку. В этой главе сначала будет рассказано сначала про рукопашные атаки, а затем про дальние атаки.

РУКОПАШНЫЕ АТАКИ

Чтобы провести рукопашную атаку, существо должно быть на соседней от противника клетке (включая клетки по диагонали) Бросок попадания Когда существо атакует, необходимо выполнить бросок попадания.

Выполнение атаки Выполнить бросок d20, к выпавшему числу прибавить значение Рукопашной атаки и все дополнительные модификаторы (для описания дополнительных модификаторов см стр. 17). Если результат броска попадания равен или превышает AC существа противника, атака проходит. Атакующее существо наносит повреждение, уменьшая HP существа противника. Отметьте полученное повреждение соответствующей фишкой.

Критическое попадание: Если при выполнении броска попадания выпало 20 (без модификаторов и значения Рукопашной атаки), то атака автоматически проходит, независимо от значения AC существа противника. Такая ситуация называется критическим попаданием. Она причиняет двойное повреждение атакованному существу. Некоторые существа имеют иммунитет к критическому удару, они не получают двойного повреждения, но атака всё равно проходит. Если существо может нанести критический удар при результате броска менее 20, то атака в таком случае считается автоматически успешной.

Дополнительные повреждения: Некоторые атаки наносят дополнительное повреждение, указанный знаком “+”. Например, рукопашная атака Brass Samurai причиняет «10 magic + 5 re» повреждений. Дополнительные повреждения не удваиваются при критическом ударе, или при ударе по беспомощному существу.

Критический промах: Если при броске попадания выпало 1 (без модификаторов и значения Рукопашной атаки), то атака не проходит, независимо от значения АС существа противника.

Атака союзных существ: Существа не могут атаковать союзных существ. Однако союзные существа могут получить повреждения от заклинаний и специальных способностей.

Эффекты нанесенных повреждений Снижение HP до половины: Когда значение HP существа в первый раз снижается до половины или менее от изначального значения, существо должно выполнить бросок морали, чтобы избежать бегства с поля боя.

См. раздел Мораль на стр. 21.

Снижение HP до 0: Когда значение HP существа падает до нуля, существо считается уничтоженным и убирается с карты.

Угроза Когда существо не атакует противника, оно может ограничить действия врагов, стоящих на прилегающих клетках. Активное существо угрожает всем прилегающим клеткам.

Эффект Угрозы: Существо может выполнить Атаку при возможности (см. стр. 13) против вражеского существа, перемещающегося из соседней клетки. Вражеское существо, стоящее на соседней клетке, не может колдовать заклинания, исключая те заклинания, дальность которых – прикосновение (touch), или выполнять дальнюю атаку, пока есть эффект угрозы. Однако вражеское существо может использовать специальные способности.

Прикрытие: Если угрожающее существо не может видеть действующее существо, или у действующего существа есть прикрытие от угрожающего существа, тогда на него эффект Угрозы не действует. Вражеское существо на которое не действует эффект Угрозы, может покинуть соседнюю клетку без провоцирования Атаки при возможности, а также колдовать заклинания или проводить дальние атаки.

Фланговая Атака Существо получает +2 к результату броска попаданияя, если цели атаки угрожает другое ваше существо, стоящее на противоположной стороне от цели.

Когда существуют сомнения, находятся ли два существа на противоположных сторонах врага, проведите воображаемую линию между своими существами. Если эта линия проходит через противоположные стороны пространства цели, то эти существа находятся на противоположных сторонах, а вражеское существо атакуется с флангов.

Большие существа: Если существо занимает более одной клетки, то для фланговой атаки рассматривается любая занимаемая этим существом клетка.

Цепной дьявол [оглушен] Существо получает преимущество фланговой атаки от союзного существа находящегося на противоположном углу или стороне. Оглушенное существо не дает преимущества фланговой атаки фланг. Этот рисунок также показывает потенциальные ситуации, и некоторые положения, которые не обеспечивают преимущества фланговой атаки. Оглушенный солдат не угрожает соседнему квадрату, в котором находится Цепной демон, и поэтому не дает преимущества фланговой атаки. Чтобы выполнялось условие фланговой атаки, необходимо что бы линия между центрами квадратов обеих миниатюр проходила через противоположные стороны или углы занятого противником пространства.

Прикрытие и Рукопашная атака Прикрытие усложняет атаку по существу. Если вражеское существо находится на соседней клетке с атакующим существом, но при этом находится за углом стены, то оно считается под прикрытием в Рукопашной атаке и получает +4 АС против атакующего существа.

Большие существа: Когда существо, занимает более одной клетки, оно не получает прикрытия, если хотя бы одна клетка, занятая им не имеет прикрытия.

Атака при возможности Если вражеское существо, передвигается из клетки, находящейся рядом с угрожающим существом, то угрожающее существо может немедленно выполнить одну рукопашную атаку против вражеского существу. Эта атака называется Атакой при возможности.

Один раз за ход: За раунд существо может сделать При рукопашном сражении, цель имеет неограниченное количество атак при возможности, прикрытие, если какая-нибудь линия от но за ход данного существа только одну. пространства атакующего до пространства цели проходит через стену. НаприВыбор времени: Существо выполняет Атаку при мер, Орк имеет прикрытие от Дварфа (и возможности в ответ на движение противника. Ата- наоборот). Присутствие Гнолла, не дает ка приходится на тот момент, когда существо начало Орку или Воину прикрытия друг к другу.

двигаться, но ещё не передвинулось на другую клетку. Если двигающееся существо выживает после атаки, оно продолжает движение.

Выбор вашей атаки: Если атакующее существо имеет несколько атак, необходимо выбрать одну из них для атаки по возможности.

Прикрытие: Существо не может использовать атаку при возможности, если существо противника имеет прикрытие в рукопашной атаке против него.

Линия видимости: Существо не может использовать атаку при возможности, если существо противника не находится на линии видимости (см. главу Линия видимости на стр. 15) Разрешенная позиция: Если существо заканчивает свой ход в неразрешенной позиции из-за какой-нибудь особенности вражеской Атаки при возможности, передвиньте существо на ближайшую разрешенную позицию.

Натиск Существо может провести Натиск (charge) против ближайшего существа противника.

Для того чтобы провести Натиск, существо двигается с удвоенной скоростью по прямой к ближайшему врагу, находящемуся в пределах линии видимости и должно закончить своё движение в ближайшей клетке, примыкающей к клетке, занятой противником. Если на пути нет препятствий, ничего не замедляет продвижение и до существа противника надо пройти хотя бы 2 клетки, тогда существо наносит одну атаку по врагу и получает модификатор +2 к броску атаки.

Ближайшее пространство: Если ближайшая клетка рядом с ближайшим существом занята, или блокируема, существо не может выполнить Натиск. Если несколько клеток могут считаться ближайшими, то можно выбрать любую для выполнения Натиска.

Блокированный путь: Если любая линия, проведённая между начальной и конечной позицией существа, собирающегося провести Натиск, проходит через другое существо, стену или поверхность, замедляющую движение, то Натиск невозможен. Если существо, собирающееся провести Натиск, изначально занимает клетку, замедляющую движение, то Натиск возможен лишь в том случае, если первым же ходом существо покидает поверхность, замедляющую движение.

Линия видимости: Существо не может провести Натиск против врага, которого не видит.

Только ближайший враг: Если что-нибудь препятствует существу провести Натиск против ближайшего существа противника, то Натиск выполнить нельзя.

Потеря цели: Если в результате каких-либо условий цель Натиска уничтожается или перемещается из начальной позиции, до того как совершен Натиск, существо, проводящее Натиск, продолжает свое движение до той клетки, в которой оно должно было нанести атаку, но оно уже не может использовать атаку, даже если цель Натиска находится на соседней клетке.

Дварф выполслучае ближайший ной скоростью (и по крайней мере 2 квадрата) по самому короткому пути к самому близкому пространству, смежному с самым близким враПуть проходит через квадрат, содержащий угол гом, которого оно может видеть. В конце Натисстены, которая блокирует движение.

ка, существо выполняет одну рукопашную атаку ва, на которое выполнялся Натиск.

ДАЛЬНЯЯ АТАКА

Линия Видимости: Кто Кого Видит Если целью ближней атаки может являться только Два существа могут видеть друг друга, если хотя бы одна линия проходит из любой часнапример, потому что существо невидимо), то оно ти пространства одного существа до любой части пространства другого существа. Эта неблокированная линия не должна переЦели дальних атак секать или касаться квадратов способных блокировать Линию Видимости.

атаку нужно проводить по существу, имеющему прикрытие, а не к существу расположенноему дальше имеющему чистую линию видимости. Поэтому, прежде чем использовать дальнюю атаку, иногда приходится передвинуть своё существо на такую позицию, с которой оно может стрелять в нужное вам существо противника без отрицательных модификаторов к выстрелу.

Несколько Дальних атак: Существо с несколькими дальними атаками может атаковать несколько целей за ход. Например: если после первой атаки, атакованное существо умирает, или обращается в бегство, то целью второй атаки может быть выбрано другое ближайшее существо.

Прикрытие и дальние атаки Существа, стены и статуи предоставляют прикрытие против дальних атак. По существу, имеющему прикрытие, сложнее попасть.

Бонус AC: Прикрытие даёт бонус +4 к АС цели дальней атаки. Если существо имеет прикрытие от нескольких одинаковых источников, то бонусы от этих источников не складываются.

Определение прикрытия: Чтобы определить, имеет ли существо прикрытие от дальней атаки, игрок, контролирующий атакующее существо, выбирает угол клетки, занимаемой атакующим существом, и если любая линия, проведённая от этой точки до любой части атакованного существа, проходит через угол стены, или через клетку, занятую другим существом, то цель стрельбы получает прикрытие.

(Практически, атакующий пытается найти угол, линия видимости от которого не дает прикрытия.) В этом случае нет прикрытия Рейнджер В этом случае нет прикрытия Прикрытие, Большие существа В рукопашной схватке, Большое существо при атаке, может выбрать любой квадрат, который он занимает, для определения имеет ли противник прикрытие для рукоСтрельба из-за Угла пашной атаки. Аналогично, выполняя рукоТак как дальние атаки происходят из выпашную атаку против Большого существа, атакующий может выбрать любой квадрат, определения имеет ли Большое сущестЛучника, потому как линии проходящие из во прикрытия. Дальние атаки используют стандартные правила прикрытия.

Атакующий выбирает угол квадрата своего пространства. Если какая нибудь линия от этого угла до любого угла пространства цели проходит через квадрат или границу, которая блокирует линию видимости, обеспечивает прикрытие, или проходит через квадрат, занятый другим существом, цель имеет преимущество прикрытия (+ (Лучник также стреляет по существу находящимся в рукопашной схватке, таким образом Касание краев: Цель не получает прикрытия если линия видимости касается края стены или другой клетки, способной дать прикрытие.

Расстояние дальних атак Большинство дальних атак не ограничены расстоянием, но у некоторых существ имеется ограничение расстояния дальней атаки. В таком случае в тексте дальней атаки будет указана дальность.

Например, Range 6 (расстояние 6).

МНОЖЕСТВЕННЫЕ АТАКИ

Некоторые существа могут выполнить более одной рукопашной или дальней атаки за раунд.

Эти существа имеют запись в графе соответствующей атаки разделенную слешем: например, +12/+ Нет движения: чтобы выполнить несколько атак за один раунд, существо не может двигаться ни на какое расстояние Решение прежде ходьбы: Нет необходимости назначать цели всех атак раньше срока. Можно сначала подождать результат первой атаки, а затем провести вторую атаку, против другого существа.

Существо может выполнить атаку, а затем переместиться вместо выполнения следующей атаки.

Выбор использования атаки: Существо с множественными рукопашными и дальними атаками не обязано использовать их в порядке, перечисленном на Стат Карте. Но если вы не определяете порядок атак до броска атаки, то считается что вы используете порядок приведенный на Стат Карте.

МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ

Специальные ситуации могут модифицировать броски попадания существа или изменить АС цели. Все возможные модификаторы сведены в таблицу

МОДИФИКАТОРЫ РУКОПАШНЫХ АТАК

Цель не может Цель парализована, спит и т.д. Автоматическое попадание, Атакующий не может видеть цель Цель временно получает Conceal

МОДИФИКАТОРЫ ДАЛЬНИХ АТАК

Цель не может видеть атакующего +2 к броску атаки Цель парализована, спит и т.д. +4 к броску атаки Атакующий не может видеть цель Атака не возможна *Если цель дальней атаки угрожает союзному существу, или союзное существо угрожает цели, то цель получает +4 к АС.

СПАС-БРОСКИ Некоторые ситуации вынуждают существа выполнять спас-броски, для избежания или снижения негативных эффектов заклинаний, повреждения или для сопротивления бегству с поля боя после получения ранения.

Чтобы выполнить спас-бросок, нужно бросить d20, прибавить к выпавшему значению Уровень (Level (save)) существа и сравнить результат с DC (Difculty Class, класс сложности), указанного в тексте заклинания. См. стр. 24 для более полной информации о повреждениях и других типах эффектов.

Натуральный успех: Если при броске d20 выпадает 20 без модификаторов, то спас-бросок считается успешным, не зависимо от DC.

Натуральная неудача: Если при броске d20 выпадает 1 без модификаторов, то спас-бросок считается проваленным, не зависимо от DC.

КОМАНДИРЫ

Существа, имеющие Командный рейтинг являются командирами. Командиры дают существам в своём отряде некоторые преимущества. Существо под командованием может:

Добавить Командный рейтинг к броску проверки морали;

Перестать убегать; и Использовать Командный эффект командира, если находится в шести клетках от командира.

Существо считается под командованием, если выполняется одно или более условий:

Находится в шести клетках от командира своего отряда; или Находится на линии видимости командира; или Само является командиром.

Если существо не выполняет ни одно из перечисленных условий, то оно не считается под командованием.

Чтобы узнать, находится ли существо, стоящее за стеной под командованием, нужно посчитать клетки вокруг стен, а не сквозь стены. Рисунок на следующей странице поможет правильно определить метод нахождения существа под командованием.

Эффект Командного рейтинга применяется от действительного нахождения существа под командованием в данное время, а не во время начала хода существа. Например, если существо в начале хода было под командованием, а во время движения вышло из зоны командования, то на момент броска морали оно не будет считаться под командованием.

КОМАНДИРЫ И МОРАЛЬ

Командиры увеличивают мораль для себя и существ в отряде. Любое существо, находящееся под командованием (включая самого командира), добавляет Командный рейтинг к броску проверки морали. См. Мораль, стр. 21.

КОМАНДИРЫ И УБЕГАЮЩИЕ СУЩЕСТВА

Убегающее существо, находящееся под командованием, может попытаться прекратить бегство в свой ход. Для этого оно должно сделать проверку морали. См. стр. 22.

ЭФФЕКТ КОМАНДИРА

Большинство командиров дают своим последователям ((followers), существа в отряде не являющиеся командирами) некоторые преимущества. Чтобы воспользоваться этими преимуществами, последователь должен быть:

• Под командованием командира и • Находиться не далее чем в 6 клетках от командира.

Солдат Командир может командовать последолвателями которых видит или которые находятся от него в 6 клетках. Клирик может Эффект нескольких командиров: Существа могут одновременно подчиняться эффектам более одного командира, но однотипные эфекты, не складываются.

Эффект вражеских командиров: Некоторые эффекты командиров влияют только на врагов. Эти командирские эффекты влияют на всех врагов (включая командиров), находящихся в 6 клетках от командира. Однотипные негативные эффекты нескольких командиров не складываются.

КОГДА КОМАНДИР НЕ МОЖЕТ КОМАНДОВАТЬ

Если командир убегает, оглушён, или беспомощен, он не может брать под командование никого кроме себя. В этом случае не используется эффект командира, и к броску инициативы не добавляется Командный рейтинг, но командир может добавиться свой Командный рейтинг к своему броску при проверке морали, включая проверку прекращения бегства.

МОРАЛЬ

Нанесённые повреждения и эффекты некоторых специальных способностей и заклинаний, могут заставить существо убежать с поля боя.

ПРОВЕРКА МОРАЛИ

Чтобы определить начнёт ли существо бегство, используется проверка морали. Как и при любом спас-броске, выполняется бросок d20, прибавляя Уровень существа и результат сравнивается с DC. Но в отличие от остальных спас-бросков, к броску морали так же добавляется Командный рейтинг, если существо находится под командованием. Если результат спас-броска равен, или превышает DC, то спас-бросок успешен. Для проверки морали DC равен 20.

Так же как и для обычных спас-бросков, если на d20 выпадает 1, то проверка морали считается проваленной, если выпадает 20, то проверка морали успешна.

Существо не может добровольно провалить мораль, не делая проверки морали.

Снижение HP до половины Когда HP существа снижаются до половины, или менее, оно должно сделать проверку морали, чтобы избежать бегства. Существо, уже прошедшее проверку морали, при снижении HP до половины, и получившее повреждения, ещё раз проверку морали не делает.

Командиры и проверка морали Существа, находящиеся под командованием, при проверке морали, к результату броска добавляют Командный рейтинг командира.

Несколько командиров: Если существо находится под командованием нескольких командиров, то используется самый высокий Командный рейтинг.

Командиры: Командиры всегда могут добавить свой Командный рейтинг к броску при проверке морали. Если командир находится под командованием другого командира, то к броску добавляется наивысший Командный рейтинг.

Бегство Существо, провалившее проверку морали, обязано немедленно двигаться с удвоенной скоростью, самым коротким путём к клеткам, помеченным как выходы для своего отряда (Exit A или Exit B).

При достижении выхода, существо убирается с карты, если у него остались очки движения.

Кратчайший путь: Убегающее существо обязано двигаться самым кратчайшим и быстрейшим путём к выходу с карты. Если ваш противник указывает вам ещё более краткий путь, то существо обязано двигаться этим путём. Если, в связи с какими-нибудь обстоятельствами все пути к выходу блокированы, то убегающее существо, двигается к клетке выхода настолько близко, насколько возможно.

Бегство с поля боя: Если убегающее существо уходит с карты, то оно считается уничтоженным и выходит из игры. Если хотя бы одна клетка существа, занимающего несколько клеток, выходит за карту, то это существо убирается с карты.

Что может делать убегающее существо Убегающие существа просто убегают. Они не могут атаковать; колдовать; угрожать соседним клеткам; выполнять атаки при возможности; давать преимущества фланговой атаки; использовать специальные способности, требующие активации или цели; брать существа под командование.

Они не делают никаких спас-бросков, кроме прекращения бегства.

Активация убегающих существ: Убегающее существо, в начале своего хода, и провалившее проверку морали для прекращения бегства (см. ниже), продолжает двигаться с удвоенной скоростью к выходу кратчайшим путём.

Убегающие командиры Убегающие командиры не могут брать под командование другие существа, или давать бонус Командного рейтинга при проверке морали. Эффект командования так же не работает, а Командный рейтинг не добавляется к броску инициативы.

Бегство и атака при возможности Убегающие существа двигаются, не пытаясь избежать врагов. Соответственно, движение возле существ противника, может спровоцировать атаку при возможности.

Существо вызвавшее бегство: Существо, заставившее существо противника бежать (атакой или специальной способностью), не делает атаку при возможности по убегающему в этом ходу.

Прекращение бегства Убегающее существо, начиная свой ход, может прекратить бегство, если находится под командованием (или если само является командиром). Для этого нужно выполнить бросок проверки морали. Если проверка морали успешна, то существо прекращает убегать, и в этот ход больше не может совершать никаких действий. Если проверка морали провалена, то существо продолжает убегать с удвоенной скоростью.

Существо не может не пытаться прекратить бегство.

Убегание командира: Если убегающее существо является командиром, то в свою активацию он должен проходить проверку морали, добавляя свой Командный рейтинг к броску. Если это существо находится под командованием другого командира, то используется наивысший Командный рейтинг.

ЗАКЛИНАНИЯ

Некоторые существа могут колдовать заклинания, для помощи своему отряду, или для уничтожения врага. Такие существа называются магами или колдунами.

Заменить атаку: Во время своего хода, маг может сколдовать одно заклинание вместо атаки.

Другими словами маг может переместиться на свое значение скорости и сколдовать заклинание, или сколдовать заклинание, после чего переместиться на свое значение скорости. Если у существа есть несколько атак, то это не означает, что оно может сколдовать несколько заклинаний.

Выбор цели: Целью заклинаний и специальных способностей, действующих на расстоянии, может быть только ближайшее существо противника, или ближайшее союзное существо. Целью заклинанию действующих при прикосновении (touch), может стать любое существо, находящееся на соседней клетке от мага.

Угрожающий противник: На клетке, прилегающей к клетке, занятой угрожающим противником, можно использовать только заклинания, дальность которых – прикосновение (touch).

Исключения: Если маг имеет прикрытие от угрожающего существа для рукопашной атаки, или не имеет линии видимости к угрожающему существу, то маг может использовать любое заклинание.

ОПИСАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Большинство заклинаний, имеют описания на Стат Карте существа в приведённом ниже формате. Некоторые сложные заклинания, например summon monster, описаны в словаре, в конце этой книги.

Name [number of uses] (range; radius [if any]; effects and conditions; save DC [if any]) Название [число использований] (дальность; радиус [если есть]; эффекты и условия; сложность спас-броска [если есть]) Для примера Lion of Talisid может сколдовать ame strike один раз за битву. Описание заклинания на Стат Карте выглядит следующим образом:

Flame strike (sight; radius 2; 30 re damage; DC16) Количество использований Большинство заклинаний могут быть использованы ограниченное число раз. Обычно количество использований обозначается числом квадратиков () после названия заклинания, по одному на каждое использование.

Если у существа имеются несколько заклинаний разного уровня, то разрешается использовать квадраты от заклинаний высшего уровня, чтобы колдовать заклинания низшего уровня.

Дальность Дальность заклинания обозначает, на сколько далеко от мага может сработать заклинание. Существует 8 видов дальности: self (на себя), touch (прикосновение), range 6 (дальность 6), cone (конус), line 12 (линия 12), sight (видимость), your warband (твой отряд), any warband (любой отряд).

Линия видимости и эффект действующий на площадь: Поверхность, блокирующая линию видимости, так же блокирует эффект заклинания, действующего на площадь (конус, линия 12 и окружность) Радиус Некоторые заклинания действуют на круговую область карты. У таких заклинаний в описании указан радиус действия эффекта заклинания.

Эффекты и условия Некоторые из часто встречающихся эффектов и ключевых слов приведены в этом разделе, остальные более полно описаны в словаре.

Продолжительность действия: Эффект заклинания держится до конца битвы, если в тексте заклинания не сказано обратное.

Заклинания, не работающие на некоторые типы существ: Некоторые заклинания не применяются к определённым типам существ. Если на ближайшее вражеское существо заклинание нельзя применить, необходимо выбрать другое заклинание, или переместить мага на такую позицию, с которой ближайшим существом будет то, на которое можно применить заклинание.

Заклинания, дающие положительные или отрицательные бонусы: Заклинания, добавляющие существу какой-либо параметр статистики содержат знак “+”. Например заклинание bear’s endurance (touch; target living creature gets + 10 hp), увеличивает HP существа на 10.

Сложение эффектов заклинаний: эффекты различных заклинаний, влияющих на один и тот же параметр, складываются. Например, magic weapon (touch; attack +1, ignore DR) и bless (your warband; attack +1), одному существу дадут +2 к атаке.

Одинаковые заклинания: Эффекты от одинаковых заклинаний не складываются.

Вариации заклинаний: Заклинания с обозначениями “greater”, “lesser”, “legion’s”, “mass”, “swift”, “empowered”, “quickened”, и “maximized” являются улучшенными версиями одних и тех же заклинаний. Эффекты этих заклинаний не складываются с эффектом заклинаний других версий этого же заклинания.

НР (пункты жизни): Заклинания которые излечивают раненых существ или увеличивают пункты жизни содержат аббревиатуру «hp».

Заклинания, наносящие повреждения: Многие заклинания снижают hp цели. Такие заклинания содержат в описание слово «damage» (повреждение), они могут позволить цели получить половину повреждения (см ниже) через спас-бросок.

Сложность спас-броска (save DC) Существа могут снизить или избежать эффекта некоторых заклинаний. У таких заклинаний указано значение DC (сложность спас-броска). Каждое существо, попадающее под действие такого заклинания обязано выполнить спас-бросок.

Чтобы выполнить спас-бросок, необходимо бросить d20, к выпавшему числу прибавьте уровень существа (Level). Если получившееся число выше или равно указанного DC, спас-бросок успешен.

Заклинание причиняющее повреждение: Если спас-бросок делался против заклинания, наносящего повреждения, и он успешен, существо получает только половину повреждений, округлённую до ближайшего числа, кратного 5 в меньшую сторону.

Заклинание без повреждения: Если спас-бросок делался против заклинания, не наносящего повреждения, и он успешен, то существо избегает всего эффекта заклинания.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ

Большинство специальных способностей (Special Abilities) описано в словаре. Некоторые специальные способности описаны на Стат Карте существа.

Игнорирование угрожающего противника: Существа могут использовать специальные способности находясь на клетке, рядом с угрожающим существом противника.

Большинство не заменяющих атаку способностей: Использование большинства специальных способностей не заменяет атаку. Специальные способности, заменяющие атаку, имеют ключевые слова “replaces attacks” в описании. Такие способности можно использовать только во время хода существа, обладающего такой специальной способностью.

Использование формата заклинаний: Некоторые специальные способности имеют описание такое же, как и заклинания (см. стр. 22). Но они не являются заклинаниями, поэтому существа могут использовать их находясь на клетках рядом с угрожающим противником.

Сложение одинаковых способностей: Как и у заклинаний, эффекты различных специальных способностей, дающие бонус к одной статистике, складываются. Однако эффекты одинаковых специальных способностей не складываются.

ЛАНДШАФТ

Различные типы поверхности, по-разному влияют на игру.

Существо размер, которого больше Среднего, занимают несколько клеток. Оно, попадает под действие какой-либо поверхности, когда хотя бы одна клетка, занятая существом, находится на этой поверхности. Такие существа дополнительно расходуют очки скорости, получают магические эффекты, и т.д.

КРОВАВЫЕ КАМНИ

Существа, находящие на такой поверхности, могут нанести критический удар в ближнем бою, когда при броске на атаку выкидывают 20 или 19. Атака автоматически проходит, несмотря на АС цели и ее нечувствительность к критическим ударам. На дальние атаки эта поверхность не влияет.

Карты из стартового набора не содержат зон с Кровавыми камнями, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски.

ТРУДНОПРОХОДИМАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Лужи, грязь, мусор и прочие элементы труднопроходимой поверхности, замедляют движение существа. На каждый квадрат труднопроходимой поверхности расходуется 2 очка скорости, или очка, если существо двигается по диагонали. Труднопроходимую поверхность можно распознать по символу ( ). Только клетки с отметкой являются труднопроходимой поверхностью. Остальные детали поверхности, например кости, являются украшением.

Существа, имеющие специальные способности Flight (полет) или Incorporeal (бестелесность), а так же существа, перемещающиеся под Труднопроходимая поверхность не даёт существам прикрытие.

Другие типы поверхности, включая лес, острые камни и опасные зоны, считаются труднопроходимой поверхностью, и при этом имеют свой ТУМАН Клетки, содержащие туман, блокируют линию видимости, но не препятствуют движению и линию эффекта. Существа в тумане невидимы для существ, не занимающих соседние с ними клетки. Существа, находящиеся в тумане так же могут видеть только существа, занимающие прилегающие клетки, но не могут видеть остальных.

Некоторые Карты содержат вместо тумана дым. Дым используется по правилам тумана.

ЛЕС Клетки с лесом являются труднопроходимой поверхностью. Так же лес даёт прикрытие существам против всех ближних и дальних атак.

Линия видимости (но не линия эффекта) блокируется, если линия проходит через 2 границы одной клетки с лесом.

Любая клетка в зоне, обозначенной словом “pit” следует правилам для Ямы не блокируют линию видимости и линию эффекта, но только существа с полётом (Flight) могут войти в зону ям. Любое существо, заканчивающее ход в яме, уничтожается. (Существо с полетом может перелететь Если существо попало в яму, во время хода другого существа, то оно должно сделать спас-бросок с DC15 в конце хода. Если спас-бросок успешен, существо передвигается с ямы на любую ближайшую разрешенную клетку. Атаки при возможности по этому существу не делается. Если спас-бросок провален, существо уничтожается.

ОПАСНАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Опасная поверхность считается труднопроходимой, в дополнение необходимо выполнить бросок d20 за каждое существо, заканчивающее свой ход на опасной поверхности. Если выпал результат 1-5, существо получает 10 повреждения. Это не спас-бросок, поэтому к броску ничего не Любое существо в зоне опасной поверхности, при успешной ближней Карты из стартового набора не содержат зон с опасной поверхностью, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски.

СВЯЩЕННЫЙ КРУГ

Существа, находящиеся в клетке, содержащей часть священного круга (Sacred Circle), получают +2 к броску атаки. Любое повреждение, нанесённое этой атакой, считается магическим. Священный круг никак не влияет на движение.

ОСТРЫЕ КАМНИ

Клетки, содержащие острые камни, считаются труднопроходимой поверхностью. Когда существо, чьё движение замедленно труднопроходимой поверхностью, заходит на клетку, содержащую острые камни, то оно получает 5 магических повреждений. Существо, чьё движение не было замедленно, повреждение не получает. Не убегающее существо не может зайти на клетку с острыми камнями, если полученное от этой поверхности повреждение убьёт существо.

Острые камни можно распознать по символу (). Только клетки с отметкой являются острыми камнями Карты из стартового набора не содержат зон с острыми камнями, но эта поверхность может быть включена в другие выпуски.

СТАТУИ

Статуи замедляют движение и дают прикрытие от дальних атак. На каждый квадрат со статуей расходуется 2 очка скорости, или 3 очка, если существо двигается по диагонали. Существо не может закончить движение на клетке со статуей. Статуи дают прикрытие от дальних атак и не блокируют линию видимости.

ТЕЛЕПОРТЫ

Телепорт – это одна клетка ровного ландшафта, которая использует собственные правила. Активное существо, зашедшее на клетку с телепортом, или начавшее свой ход на этой клетке, может переместится в любую другую клетку с телепортом, и продолжить свой ход. Телепортация происходит в середине движения и не считается действием существа.

Существа могут телепортироваться только 1 раз за раунд. Даже если у существа есть двойная активация, или другая способность, позволяющая сделать ещё один ход, они всё равно не смогут телепортироваться второй раз за раунд.

Существа могут телепортироваться только на незанятые клетки с телепортами, исключая существ, обладающих способностями Полет и Бестелесность.

Убегающие существа не могут пользоваться телепортами.

Карта Teleport Temple из стартового набора содержат несколько телепортов.

СТЕНЫ Стены и каменные блоки полностью блокируют линию видимости и линию эффекта. Существа не могут двигаться сквозь стены, или делать дальние атаки. Существа также не могут перемещаться по диагонали через угол или конец стены. Рисунок на стр. 20 показывает влияние стен на эффект командира отряда.

Некоторые типы поверхности, такие как, например корпус корабля на Карте Field of Ruin из стартового набора, считаются стенами. Любая непреодолимая поверхность не содержит сетки.

ДРУГАЯ ПОВЕРХНОСТЬ

Некоторые карты содержат поверхность, не описанную здесь. Правила для такой поверхности описаны на карте сражения.

СЦЕНАРИИ И ВАРИАНТЫ ИГРЫ

Сценарий Нападение (детально описанный ниже) предлагает основные правила ведения сражения. Этот раздел содержит еще два сценария: Из коробки и Эпическое нападение. См. Руководство Миниатюр содержащее большее количество сценариев.

СЦЕНАРИЙ НАПАДЕНИЕ

Этот сценарий обучает боевой эффективности и умелым перемещениям.

Число игроков: двое Отряды: Размер отряда – максимум 200 пунктов. Если отряды набираются на другое количество пунктов, то битва переходит в разряд «для развлечения». Правила набора отряда указаны в разделе «Создание отряда» на стр. 6.

Огромные существа: Существа размера Huge (огромные) или большего размера, не разрешены в данном типе игры.

Расстановка отрядов: Для выбора карты и для расстановки отряда, воспользуйтесь разделом «Установки» на стр. 7.

Победа: Победу получает тот игрок, который первым наберёт то количество победных очков, которое было потрачено на набор отряда. Соответственно 200 очков для стандартной игры. Есть два пути получения очков.

1) Уничтожение вражеских существ. За каждое уничтоженное существо вы получаете очки в размере стоимости этого существа. Уничтоженными считаются убитые существа или существа, убежавшие с карты.

2) Удерживание победных зон. Ваши победныне зоны обычно находятся на Карте на стороне противника. В конце каждого раунда, если одно или несколько существ находятся на одной или более своей победной зоне, то игрок получает 10 очков. Существа, занимающие несколько клеток, считаются занявшими победную зону, если хотя бы одна их клетка занимает одну клетку победной зоны.

Спорные ситуации: Если ни одно существо не нанесло повреждения существу противника, выполняя бросок попадания, или заставляет существо противника выполнять спас-бросок 10 раундов подряд, победителем считается игрок, набравший большее количество очков. Если количество очков одинаково, победителем считается игрок, существо которого находится ближе всего к центру карты. Если позиции существ противников одинаковы, победителем считается игрок, существо которого стоит дороже.

Карты сражений из Стартового набора.

В стартовом наборе есть четыре Карты сражений.

Broken Demongate: Обе стороны линии фронта и разрушенного барьера, который больше на разделяет старых врагов.

Dragon Shrine: Цветные алтари драконов окружают это поле битвы.

Field of Ruin: Карта эпического масштаба, для игры с огромными существами. Представляет собо древнее поле битвы, сохраненное волшебством, заполнено остатками крушения воздушного корабля и колон, заряженных волщебными силами.

Teleport Temple: Карта эпического масштаба, для игры с огромными существами. Карта позволяет совершать удивительные перемещения, используя телепорты.

Другие Карты сражений Для получения большего количества Карт сражений, приобретите другие продукты DUNGEONS & DRAGONS, такие как Fantastic Location.

СЦЕНАРИЙ ИЗ КОРОБКИ

При игре в этот сценарий, игнорируется фракция, к которой принадлежит существо. Просто играйте тем что достали из коробки!

Если специально не оговорено иначе, используйте все правила ограниченного формата.

Количество игроков: любое.

Отряды: Каждый игрок вскрывает бустер D&D MINIATURE GAME и играет всеми миниатюрами, которые ему пришли. Если у существа имеется эпическая версия, то используется обычная (не эпическая) версия существа.

В сценарии Из коробки нет ограничений фракций. Используйте специальные способности фракции для каждого конкретного существа, например Smite или Evil. Если существо может принадлежать двум фракциям, оно считается принадлежащей к обеим фракциям. Например существо является принадлежащим фракции LG/CG, но эффект затрагивающий законопослушные, хаотичные и хорошие существа, будет применим к этому существу.

Существа могущие принадлежать к любым фракциям, не подвержены влияниям зависящим от фракции.

Правило «Командир 0»: Если среди существ, пришедших в бустере, вам не попался командир, то можно выбрать существо, с минимальной стоимостью, не имеющее статус Wild (дикий), или Difcult (трудное). Это существо будет считаться командиром с Командным рейтингом 0. Стоимость этого существа увеличивается на 5 пунктов. Существо должно быть как-нибудь явно помечено, до начала игры. Если в отряде несколько существ с минимальной стоимостью, можно выбрать любое из них на роль командира с рейтингом 0. такие существа с рейтингом 0 не имеют Командного эффекта.

Специальные способности: Если у вас в отряде есть несколько копий уникального существа, то правило, запрещающее брать несколько копий уникального существа в отряд игнорируется.

Заклинания и специальных способности, позволяющие добавить в ваш отряд новое существо, не работают.

Победа: Победа считается при достижении тех же условий, что и в сценарии «Нападение»

Из коробки на двух бустерах: От обычного Из коробки отличается тем, что вскрываются два бустера и отряд набирается на 200 очков, из пришедших миниатюр. Уникальность и принадлежность к разным фракциям игнорируется. Так же используется правило «Командир 0»:.

ЭПИЧЕСКОЕ НАПАДЕНИЕ

В этом сценарии можно использовать эпические версии существ, такие как например Balor (из сета Underdark™) или Aspect of Moradin (из сета War Drums™). За исключением приведённых ниже правил, остальные правила игры такие же, как в обычном Нападении.

Отряды: Отряд можно набирать на 500 очков, максимум 8 существ. Ограничения на максимальную стоимость существа нет. Можно даже играть одним существом, стоимостью 500 очков (если найдёте такого).

В отряд можно брать Эпические существа. При этом так же можно брать в отряд обычную (не эпическую) версию существа, если это существо не уникальное.

Разрешено использовать огромные существа: Так же в отряд можно брать огромные (Huge) существа и существа большего размера.

Карты: Можно использовать только карты имеющие логотип «Epic»

Победа: Побеждает игрок, первым набравший 500 очков. Очки даются за уничтожение вражеских существ и за удержание победных зон. Единственно отличие от обычного Нападения в том, что за удержание победных зон даётся 25 очков, а не 10.

МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ CРАЖЕНИЯ

Карты сражений включенные в стартовый набор предназначены для игр двух игроков, но они пригодны для схватки и большим количеством отрядов.

Самый простой вариант игры для нескольких игроков, разделив игроков на две команды, каждая из которых начинает игру на одной стартовой зоне и объединяется против другой команды. Победа одной команды произойдет при получении необходимых очков победы, например для быстрой игры – 200 очков, для более длинной – 300 очков, а для очень длинной игры – 400 очков победы.

Для игр где не используются команды необходима импровизация. При наличии трех-четырех игроков лучшим выбором Карты для сражения будет Teleport Temple. Необходимо договориться о дополнительных стартовых областях до начала игры. Каждый игрок получает очки победы уничтожая вражеские существа и занимая победные зоны. Используйте правила сценария Нападение, за исключением того, что все игроки получают очки победы занимаю любые победные зоны.

В некомандной многопользовательской игре, если вы уничтожаете свое существо заклинанием или специальной способностью, или оно уничтожается не действия ми врага (например, сбежало с поля битвы), то все ваши противники получают очки победы, равные половине стоимости вашего существа, округляя вниз

СЛОВАРЬ

Этот словарь объясняет термины игры (они набраны жирным текстом), а так же ключевые слова, которые находятся на Стат Картах. Словарь содержит подробную информацию определенных специальных способностей, которой обычно слишком много что бы привести ее на Стат Карте целиком, а также объяснения для новых специальных способностей.

Некоторые статьи о специальных способностях имеют текст в круглых скобках. Этот текст повторяет «текст напоминания» приведенный на Стат Карте. Дальнейший текст статьи содержит более подробное описание способности. Любые разъяснения правил выделяются курсивом.

СОКРАЩЕНИЯ В СТАТЬЯХ

Этот словарь использует несколько сокращений.

[#] Этот символ показывает различное числовое значение. Например, статья «Conceal [#]», описывает способность, но не приводит никакого определенного значения этой способности. Это значение приведено на Стат Карте конкретного существа, например Conceal 6.

ЗАГЛАВНЫЕ БУКВЫ Слово, набранное ЗАГЛАВНЫМИ БУКВАМИ, например «CREATURE» или «ENERGY», показывает на различные типы записей. Таким образом, запись «Immune ENERGY» означает, что существо не получает никакого повреждения от данного типа энергии, но не определяет сам тип энергии. Этот тип приведен на Стат Карте самого существа, например, Green Dragon, имеет запись Immune Acid.

Большинство специальных способностей, заклинаний, а также некоторых атак могут использоваться только ограниченное количество раз в течение схватки. Эта особенность представляется квадратом (?). Каждый квадрат позволяет одно использование. Если способность ограниченного использования требует успешных бросков атаки, например способность Smite существа Inspired Lieutenant, то действующий игрок объявляет использование способности перед выполнением броска. Промах рассчитывает как одно использование специальной способности, а попадание как использование с применением способности.

Если в статье приведена фраза «это существо» (this creature), то оно относится к существу, использующему специальную способность или заклинание.

ОПРЕДЕЛЕНИЯ

Термины перечислены в алфавитном порядке английского языка.

Aberration (тип существа) AC (класс брони) Число, представляющее способность существа избегать быть пораженным атаками. См.

страницу 5.

Acid (кислота) (ключевое слово) Тип энергии.

acting (активное) Действующее существо — существо, которое в настоящее время перемещается, нападает или производит эффект. Действующий игрок — игрок, к отряду которого принадлежит это существо.

Обычно действующим считается существо, которое проводит свой ход, но в случае Атаки по возможности или убегания, активным будет существо не в своем ходу.

activate (активация) Когда Вы активизируете одно из ваших существ, то существо получает ход в раунде. См.

Активация Существ на странице 9.

active (активное) Активное существо, не убегающее, не оглушенное, не спящее, не парализованное или не беспомощное.

Adjacent (смежное) Существо занявшее квадрат рядом с этим пространством (включая по диагонали). Существо не является смежным, находясь за стеной.

ally/allied creature (союзник/союзное существо) Союзники - другие существа одного отряда или отрядов товарищей по команде.

Almighty (всемогущее) На это существо не влияют собственные заклинания или заклинания выполняемые союзниками. Это относится и к наступательным заклинаниям, например reball и к защитным заклинаниям, например shield of faith.

Animal (животное) (тип существа) Antimagic Eye (антимагический глаз) (Все существа в пределах линии видимости должны бросить 11 +, при выполнении заклинания или отменить его) Сначала необходимо объявить заклинание или усиление, затем выполнить бросок. Рассмотрите неудачный бросок заклинания, как использование: Существо расходует одно использование заклинания или соответствующее значение силы.

any (любой) (ключевое слово) Это заклинание или специальная способность не следует обычным ограничением правил только самый близкий враг или самый близкий союзник. (Линия Видимости и ограничения расстояния применяются как обычно, если не обозначено иначе.) Например, фраза «switch positions of any two creatures»(изменить положение двух любых существ) может затронуть любые два существа на Линии видимости действующего существа и в пределах расстояния действия заклинания.

any warband (любой отряд) (расстояние) расстояние действия заклинания подобное «your warband» (ваш отряд) (см., статью на странице 47) за исключением того, что можно выбрать любой отряд в качестве цели:

ваш собственный, товарища по команде, или даже противника.

Arrow Catching Shield (щит ловящий стрелы) (Вражеская дальняя атака смежного существа, предназначается для этого существа) Линию видимости, расстояние и прикрытие определяют для первоначальной цели, как будто бы она все еще является целью атаки.

assembly tile (плиты собрания) Некоторые существа изданные до выхода сета War Drums имел способность, названную «assembly tile». Во всех таких случаях замените слова «assembly tile» на «starting area».

Attack (атака) (характеристика существа) Значение, представляющее собой способность существа поражать атакой в бою. Есть два типа значений атак: Melee (рукопашная) и Range (дальняя). Большинство бонусов и штрафов, от заклинаний и специальных способностей, действующих на существо, затрагивают значение Атаки. Если в описании эффекта не указано явно, то этот эффект влияет и на рукопашные и на дальние атаки существа.

Несколько специальных способностей, например Gaze Attack (атака пристальным взглядом), используют слово «Attack» в названии, но используются по правилам для специальных способностей, а не для атак.

attack/attack roll (атака/бросок атаки) Попытка повредить врага рукопашной или дальней атакой. См. страницу 11.

attack of opportunity (атаки по возможности) Отдельная, немедленная рукопашная атака, которую существо выполняет против смежного врага, который пытается переместиться. См. страницу 13.

Backstab + [#] (Повреждение + [#] используемое при любой Sneak Attack) Это дополнительное повреждение является совокупным нанесенным любой Sneak Attack.

Battleeld Promotion (получение звания в бою) (Когда командир вашего отряда уничтожен, а в отряде больше нет других командиров, выберите существо вашего отряда с Battleeld Promotion, чтобы получить командира с рейтингом 1) Если в отряде имеется несколько существ с такой способностью, необходимо выбрать только одно, которое и получает звание командир с рейтингом 1. Другое существо может быть выбрано позже, после уничтожения получившего звание в бою существа.

battle map (карта сражения) Иллюстрированная область сражения, разлинованная сеткой с 1-дюймовыми квадратами, указанными стартовыми областями, выходами, и зонами победы для двух противостоящих отрядов.

Beastmaster [#] При наличии существа с такой способностью в вашем отряде, animals (животные) и magical beast (волшебные чудища) вашего отряда, Уровень которых равен или ниже рейтинга Beastmaster, теряют специальные способности Difcult (трудный) или Wild (дикий). Например, командир рейтингом Beastmaster 2 может командовать любым количеством Hyenas и Wolves, уровень которых равен 2, но не может брать под командование Owlbear (уровень 5, Difcult).

Если все существа со способностью Beastmaster вашего отряда уничтожены, животные и волшебные чудища отряда получают обратно свои изначальные специальные способности Трудный (difcult) или Дикий (wild).

blind/blinded (ослепление/ослепленный) (ключевое слово) Существо, которое является ослепленным, не имеет Линии видимости к любым другим существам, и двигается с половиной скорости (на каждый квадрат расходуется двойное количество).Оно не может выполнять дальние атаки или использовать заклинание или специальные способности, предназначенные для других существ, кроме заклинаний или способностей имеющих расстояние touch (прикосновение). Смежные существа являются невидимыми для этого существа.

Blind-Fight (сражение в слепую) Во время рукопашной атаки это существо может выполнять бросок против способности Conceal два раза. Если любой результат успешен, атака проходит. Это существо может также перемещаться с нормальной скоростью при ослеплении. Когда это существо не может видеть (ослеплено), то атакующие его не получают бонуса броска атаки. Существа с этой способностью получают иммунитет к Gaze Attack. Существа с этой способность все таки не могут видеть врагов c Invisible (невидимость), поэтому не они могут проводить атаки при возможности против невидимых существ.

Blindsight Это существо может обнаружить врагов при использовании не визуальных чувств. Оно автоматически успешно при броске против способности Conceal. Также оно может перемещаться с нормальной скоростью, когда не может видеть. Когда это существо не может видеть, то атакующие его не получают бонуса броска атаки. Это существо игнорирует эффекты способностей Gaze Attack, Invisible и Hide.

Существа с этой способностью не могут быть ослеплены.

blood rock (кровавые камни) тип ландшафта; см. Ландшафт на странице 25.

Breath Weapon (дыхательное оружие) (Заменить атаку: РАССТОЯНИЕ; ЭФФЕКТ И УСЛОВИЯ; DC [#]) Burrow [#] (подкоп) Это существо может перемещаться под землей вместо передвижения по поверхности.

Если оно подкапывается, то оно использует подкоп для всего пути перемещения, значение подкопа указано на Стат Карте.

Подкапывающееся существо игнорирует эффекты ландшафта на поверхности, и при перемещении может пройти через квадраты, содержащие стены и вражеские существа, хотя оно должно закончить свой подкоп в разрешенном положении. Подкапывающееся существо получает иммунитет к атакам при возможности и не может проводить Натиск. В конце своего движения, существо возвращается на поверхность и может проводить атаки и быть целью атаки как обычно.

Убегающее существо со способностью Burrow может использовать подкоп.

caster (колдун) Активное существо, которое использует заклинание. См. также spellcaster.

Cave Setup (установка в пещере) На СтатКартах, выпущенных перед сетом War Drums, эта способность обозначалась как установка перед сражением на плитках имя которых содержит слово «Cave». На картах сражения, существа со способностью Cave Setup могут устанавливаться в любой победной зоне, которая имеет ключевое слово «Cave», обычно указанное в скобках.

chaotic (хаотичный) (ключевое слово) Существа в Chaotic Good или Chaotic Evil отрядах считаются хаотичными, независимо от фракций приведенных на СтатКартах существ. Они могут быть затронуты заклинаниями и специальными способностями, которые влияют на хаотичные существа.

charge (натиск) Существо может двигаться с удвоенной скоростью и использовать преимущество +2 к броску рукопашной атаки, когда выполняет Натиск (таранит) самого близкого врага. См. Натиск на странице 13.

Cleave (раскол) Один раз за ход, после того, как рукопашная атака этого существа уничтожает врага (даже во время атаки при возможности), это существо может немедленно провести одну дополнительную рукопашную атаку против другого врага. Если активное существо может провести более одной рукопашной атаки, оно использует ту же самую атаку, которая уничтожила первого врага.

cold (холод) (ключевое слово) Тип энергии.

Command Dependent (командная зависимость) На СтатКартах, выпущенных перед сетом War Drums, эта способность обозначалась как скорость 2 когда существо находится не под командованием. Теперь это необходимо понимать так «Это существо имеет Скорость 0, если при активации оно не находилось под командованием».

Commander (командир) Существо с рейтингом командования считается Командиром. См. Командиры на стр 10.

Commander [#] (командир) Значение, представляющее способность существа брать под управление другие существа. См. Командиры на стр. 19.

Commander Effect (эффект командира) Преимущество, которое дает командир своим последователям, или иногда эффект командира действующий на врагов. Эффект командира обычно действует на расстоянии квадратов. См. Эффект командира на стр. 19.

Conceal [#] (сокрытие) Когда другое существо успешно проводит атаку против этого существа, атакующий должен выполнить еще один бросок d20. Если результат второго броска равняется или превышает указанное значение, атака причиняет повреждение или происходит, в противном случае она автоматически отсутствует. Даже при критическом попадании необходимо выполнить второй бросок, от результата которого будет зависить успешное прохождение атаки. Если существо подвержено нескольким эффектам Conceal, используют самое большое значение способности.

cone (конус) (ключевое слово) Заклинание или способность с конусом затрагивает все существа расположенные в секторе круга в пределах 6 квадратов от активного существа. В стартовом наборе есть два шаблона конуса. (Разрешается копировать и вырезать их.) Точка происхождения конуса (показанная стрелками) должна быть углом квадрата пространства активного существа. Квадраты в шаблоне конуса необходимо выровнять по квадратам на карте сражения. Самый близкий враг или самый близкий союзник должны находится в области конуса.

Confusion/confused (DC #) (замешательство) (ключевое слово) Замешательство влияет только на живые существа. Существо подверженное эффекту этой способности дезориентировано. Каждый раз, когда дезориентированное существо активизируется, необходимо выполнить бросок 1d20 и обратиться к таблице приведенной ниже.

d20 Случайное действие 1-5 Противник управляет этим существом в этом ходу. Существо не считается под командованием. Ваши существа при желании могут провести против этого существа атаки при возможности, но противник, временно управляющий дезориентированным существом, получает очки победы, если это существо уничтожается под его управлением. Это действие все еще считается как одна из ваших активаций данной фазы.

6-15 Это существо останавливаются на данный ход, не предпринимая никаких действий.

16-20 Вы управляете этим существом как обычно в этом ходу. В таком случае существо все еще считается дезориентированным, пока не исчезнет эффект замешательства.

Существо подверженное эффекту замешательства не может проводить атаки при возможности. Командир в замешательстве не может брать под командование другие существа отряда или добавлять рейтинг командира к броску инициативы, эффект командира не действует.

Убегающее существо в замешательстве, останавливается при результате броска 6-15. При результате броска 1-5, оно перемещается с удвоенной скоростью к выходу отряда, игрока, который его контролирует. Иначе, оно может перестать убегать как обычно.

Большинство эффектов замешательства определяют, что существо может попробовать убрать эффект замешательства в конце каждого из своих ходов, выполняя спас-броски против указанного значения DC.

Constitution Drain (утечка конституции) (Всякий раз, когда рукопашная атака этого существа причиняет повреждение живому существу, поврежденное существо должно выполнить спас бросок или получить дополнительное повреждение + [#], а само существо получает + [#] hp; DC [#]) Пункты жизни полученные от этой способности складываются.

Construct (конструкция) (тип существа) Конструкции не живые существа. Все конструкции имеют способность Fearless (бесстрашие) и также: Иммунитет к Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. Эффекты Heal (лечение) и Negative (отрицательное) повреждение не затрагивают существа типа конструкции.

Countersong (противопесня) Вражеские существа в пределах 6 квадратов от этого существа не могут получать преимущества от эффектов командира своих командиров. Эффекты вражеских командиров находящихся в пределах 6 квадратов от этого существа не действуют.

cover (прикрытие) Существо имеющее прикрытие получает +4 бонус к АС. Существа, стены, и статуи обеспечивают прикрытие для дальних атак (см. стр. 15). Стены дают прикрытие в рукопашном сражении (см. стр. 13).

Cowardly (трусливость) (Если это существо не имеет активного союзного существа в пределах 6 квадратов от себя, когда уничтожается союзное существо, это существо убегает) В ранних выпусках эта способность не имела в записи слово «активное».

critical hit (критический удар) Результат броска 20 при выполнении броска атаки считается критическим ударом, который причиняет двойное повреждение. Некоторые существа имеют иммунитет к критическим ударам, результат броска 20 в данном случае указывает на автоматическое попадание атаки. См. Бросок попадания на стр. 11.

damage (повреждение) Рукопашные и дальние атаки, а также большинство заклинании специальных способностей причиняют повреждение. Повреждение может быть различного вида: рукопашное, дальнее, энергетическое (кислота, холод, электричество, огонь, и звук), магическое и негативное. Если специальная способность предоставляет увеличение повреждения (например Smite), то дополнительное повреждение имеет тот же самый тип, что и первоначальное повреждение. Если существо уже имеет основное повреждение одного типа и дополнительное повреждение другого типа, увеличенное повреждение от специальной способности будет иметь тот же тип, что и основное повреждение, а не дополнительное повреждение. Например, Brass Samurai причиняет магическое повреждение плюс дополнительное повреждение огнем. Если бы он получил специальная способность Smite, то дополнительное повреждение от Smite было бы магическим повреждением, а не огненным.

double damage (двойное повреждение) Рассчитывая двойное повреждение, прибавьте дополнительное повреждение после удвоения основного повреждения. Например, удваивая повреждение рукопашной атаки « + 5 огня» прибавьте к 20 пунктам повреждения 5 пунктов повреждения огня. Если поврежденное существо имеет DR (см. ниже), примените DR после удвоения повреждения.

half damage (половина повреждения) Разделяя повреждение пополам, например при успешном спас-броске, доли округляют вниз к следующему самому низкому числу кратному 5. Например, половина от 15 пунктов повреждения будет равна 5, а половина от 5 пунктов повреждения будет равна 0.

DC [#] (сложность спас-броска) (ключевое слово) Сложность спас-броска. Существо может избежать или уменьшить определенные эффекты, выполняя спас-бросок. Бросьте d20 и прибавьте к выпавшему значению Уровень существа; бросок успешен, если результат равен или превышает значение DC.

Против заклинаний и специальных способностей, которые наносят повреждение, успешный спас-бросок означает уменьшение повреждения наполовину. Против других эффекто в, успешный спас-бросок отменяет вредный эффект.

DC [#] negates (ключевое слово) Это примечание имеется на некоторых заклинаниях и специальных способностях, которые причиняют повреждение или другие эффекты. Успешный спас-бросок, снимает все заклинания или эффекты способности, включая повреждение (вместо того, чтобы причинять половину повреждения как обычно).

Death Attack DC [#] (смертельная атака) Когда это существо собирается использовать способность Sneak атаки, оно может также использовать Death Attack. Это действие должно быть объявлено перед выполнением атаки. Когда атака проходит, она причиняет дополнительное повреждение от Sneak атаки. Целевое существо должно выполнить бросок против указанного DC или стать уничтоженным. Эта специальная способность не действует против существ, которые имеют иммунитет к Sneak атакам.

Death Burst (радиус [#]; ЭНЕРГИЯ [#]; DC [#]) (посмертный взрыв) Когда этому существу сократили его пункты жизни до 0 или ниже, все существа в пределах указанного радиуса, получают указанное количество повреждения указанного типа.

Установите соответствующий шаблон радиуса на этом существе.

Некоторые способности Death Burst не указывают радиус действия эффекта. В этих случаях, повреждение причиняется всем смежным существам.

Death Strike (посмертный удар) (Когда hp этого существа уменьшаются до 0 или ниже, оно может провести одну немедленную рукопашную атаку) Существо, которое проводит посмертный удар, не может спасти себя способностью, например Constitution Drain;оно уничтожается независимо от результата его этой атаки.

Deect Arrows (отклонение стрел) Это существо получает +4 бонус к АС против дальних атак.

destroy/destroyed (уничтожить/уничтоженный) (ключевое слово) существо уничтожается, когда его пункты жизни снижаются до 0 или ниже. Определенные заклинания или эффекты могут также уничтожить существо сразу. Удалите уничтоженные существа с поля сражения. Каждое уничтоженное существо дает Победные очки игроку его уничтожившему.

Если заклинание или способность (но не условие сценария) так или иначе возвращают указанное уничтоженное существо в игру, игроки, которые получили очки победы за его уничтожение, теряют эти очки.

Difcult [#] (трудный) Это существо может подчиняться только командиром, рейтинг которого равен или выше указанного значения способности этого существа. Например, Minotaur (Difcult 4) может быть под командованием только командиром, рейтинг которого 4 или выше. Командир, рейтинг которого не достаточно высок, не может давать эффект командира этому существу.

Предыдущие редакции правил содержали более сложные правила для существ с такой способностью.

difcult terrain (трудный ландшафт) Тип ландшафта; см. Ландшафт на стр. 24.

Double Damage from ENERGY (двойное повреждение от ЭНЕРГИИ) За каждые 5 очков повреждения указанной энергии существо получает дополнительные 5 очков повреждения указанной же энергии.

double speed (удвоенная скорость) Во время своего хода, существо не атакующее, не использующее заклинание и не выполняющее никаких действий заменяющих атаки может переместиться на двойное значение своей скорости. Существо также бежит с поля сражения с двойной скоростью независимо от того, атаковало ли оно или находится не в своем ходу.

DR [#] Damage Reduction (снижение повреждения) Когда существо с такой способностью получает повреждение от рукопашной или дальней атаки, вычтите указанное количество повреждения. Повреждение от специфической энергии, повреждение от заклинаний, и магическое повреждения не уменьшается DR.

Dragon (дракон) (тип существа) Все драконы имеют следующие специальные способности: Immune Paralysis, Sleep.

Dual Activation (двойная активация) (Можно использовать 2 хода в каждом раунде; каждый ход рассчитывает как одна из ваших активаций в этой фазе), electricity (электричество) (ключевое слово) Тип энергии.

Elemental (элементал) (тип существа), Все Элементалы имеют следующие специальные способности:

Immune Critical Hits, Flanking, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun.

Elf (эльф) (тип существа) Все эльфы — гуманоиды. Они имеют специальная способность Immune Sleep.

eliminated (уничтоженное) Существа, которые были уничтожены или бежали с карты сражения, считаются уничтоженными.

Они дают очки победы игроку, существа которого их уничтожили. Если игрок уничтожает свое собственное существа, противник получет за них очки победы.

enemy/enemy creature (враг/вражеское существо) Враги – существа отрядов противника, не вашего собственного отряда или отряде товарища по команде.

energy (энергия) (ключевое слово) Одна из следующих форм повреждения: acid (кислота), cold (холод), electricity (электричество), re (огонь), и sonic (звук).

Повреждение от энергии не уменьшается DR.



Pages:   || 2 |
 
Похожие работы:

«Е.Б.ЗИНИН ЗАПИСКИ КОСТРОВОГО На любовь своё сердце настрою Булат ОКУДЖАВА Читающие книгу эту, знайте: с бесстрастием читая, всё поймёте, себя напрасно в краску не вгоняйте, заразы злостной здесь Вы не найдёте, и совершенства в ней не ожидайте, особого. Франсуа РАБЛЕ перевод, между прочим, Николая Заболоцкого Зинин! Читал твою книгу. По-моему полное говно! Э.Ю.Я. г. Усть-Каменогорск версия 2010- Записки кострового © Е.Б.Зинин Автор выражает благодарность всем, без чьей помощи эта Книга никогда...»

«Г. М. НауМеНко СлавяНСкие Сказки МОСКВА 2013 УДК 821.161.1-32-053.2 ББК 84(2Рос=Рус)6-44 Н34 Науменко Г. М. Н34 Сказки, СТРаШилки, СМеШилки и НеоБЫкНовеННЫе каРТиНки / Г.М. Науменко. — М.: Издательство РУССКАЯ ЖИЗНЬ, 2013. — 354 с.: ил. — (.) ISBN 978-5-17-049716-4 ISBN 978-5-271-19308-8 Книга о необыкновенных существах, призраках, духах, богах древних славян; персонажах народных сказок, быличек, страшилок — таинственных, фантастических жильцах лесов, болот, рек, полей, сельских дворов и изб, а...»

«ЗАМЕТКИ ничий СоколЬ Н О М Е РА : falcoresearch.info ВестникЪ • Несколько лет назад, зимой, мне пришлось работать Номер 1 ВЕСНА 2010 в соколятне, специализированной на выездных охотах с ловчими птиСодержание: цами. • Следует отметить, что испокон веков тетеревятник являлся любиПролог -2мейшей хищной птицей подавляющего большинства Будни российского сокольника -3сокольников. • Уголовная Ястребы: ТЕТЕРЕВЯТНИК -6статья не предусматривает реНовые методики исчисления размера вреда, ального лишения...»

«Джон Зерзан ПЕРВОБЫТНЫЙ ЧЕЛОВЕК БУДУЩЕГО Процесс разделения труда, являющийся причиной нынешнего всеобъемлющего кризиса, также ни на минуту не дает нам понять причины сложившейся ужасающей ситуации. Мэри Лекрон Фостер (1990), несомненно, даже недооценивает проблему, допуская, что антропология сегодня подвергается опасности массивного и вредного раздробления. Шенкс и Тилли (1987b) в связи с этим бросают вызов, который можно услышать нечасто: Задача археологии — не просто интерпретировать...»

«Яснополянские зори. Литературный альманах – 2012 УДК 821.161.1(470.312) ББК 82.3 (2Рос) 6 Я826 Яснополянские зори: литературный альманахсоставитель Г.Г. Мирошниченко. Тула: Изд-во ТулГУ, 2013. 248 с. Яснополянские зори. ЛитературISBN 978-5-7679-2433-2 ный альманах-2012 Яснополянские зори: литературный альманах-2012 является первым альманахом электронного ресурса Тула литературная, который издаётся с начала 2009 года в Интернете (http://tulalit.ru). Сегодня в альманахе печатаются те, кто принял...»

«№ 4 (73) 04 апреля 2014 года СОБРАНИЕ ДЕПУТАТОВ БУЙСКОГО МУНИЦИПАЛЬНОГО РАЙОНА КОСТРОМСКОЙ ОБЛАСТИ ЧЕТВЕРТОГО СОЗЫВА РЕШЕНИЕ от 12 декабря 2013 года № 410 О внесении изменений и дополнений в Устав муниципального образования Буйский муниципальный район Костромской области В целях приведения Устава муниципального образования Буйский муниципальный район Костромской области в соответствие с Федеральным законом от 06.10.2003 г. № 131-ФЗ Об общих принципах организации местного самоуправления в...»

«Обычаи и обряды, связанные с культом пола и сексуальностью имеют глубокий и сокровенный смысл. А нередко, скажем, и чисто практическое значение. Как, скажем, приворожить, вызвать чувство взаимности у любимого человека? Как отвести любовную беду, уладить семейный раздор? Как навести порчу на соперницу или недруга? В этой интереснейшей книге множество поучительных фактов и сведений и для современного читателя. В этой книге:.Один миссионер рассказывал, что был свидетелем такого события: святой...»

«· ПРИРОДНЫЕ СОКРОВИЩА КАМЧАТКИ · ВРЕМЕНА ГОДА А.В.Ладыгин Ю.Б.Артюхин Библиотека Новой книги • ПРИРОДНЫЕ СОКРОВИЩА КАМЧАТКИ • ККРОНОЦКИЙЙ К r O N O TS K I Y РОНОЦКИ ЗАПОВЕДНИК ВРЕМЕНА ГОДА SEASONS R E S E RV E ЗАПОВЕДНИК ВРЕМЕНА ГОДА А.В.Ладыгин Ю.Б.Артюхин А.Ladygin Y. Artukhin А.В.Ладыгин Ю.Б.Артюхин Петропавловск-Камчатский Холдинговая компания “Новая книга“ [ ] 1 142 134 га – общая площадь заповедника 135 000 га – площадь морской акватории 243 км – протяженность морской границы 35 водопадов...»

«Книга Слава Тарощина. Рожденные телевизором скачана с jokibook.ru заходите, у нас всегда много свежих книг! Рожденные телевизором Слава Тарощина 2 Книга Слава Тарощина. Рожденные телевизором скачана с jokibook.ru заходите, у нас всегда много свежих книг! 3 Книга Слава Тарощина. Рожденные телевизором скачана с jokibook.ru заходите, у нас всегда много свежих книг! Слава Тарощина Рожденные телевизором 4 Книга Слава Тарощина. Рожденные телевизором скачана с jokibook.ru заходите, у нас всегда много...»

«Краткое пособие по использованию российского пакета локализации для AutoCAD Civil 3D 2014 при проектировании автодороги общего пользования, железной дороги и трубопроводных сетей 1 В документе описан процесс проектирования автодороги общего пользования и железной дороги с использованием пакета локализации AutoCAD Civil 3D 2014 для России. Использование пакета локализации позволяет: • Использовать стандарты проектирования виражей в соответствии со СНиП 2.05.02-85; • Выполнять контроль проектных...»

«ПРОЕКТ PDF-ПОЭЗИЯ PEREMENY.RU. Книга Десятая МИХАИЛ ПОБИРСКИЙ Небо Peremeny.Ru 2011 на рынке купили огромную мясорубку, железную мясорубку, никелевую мололи маковые головки, опиумные головки красного мака мололи потом кололи вены, вены кололи, мне хочется радиорубку построить с антеннами потом покататься на тракторе, синем тракторе по янтарному полю, боли тревожили молоденьких хиппушек, смешных, с хаератничками и как есть я же лежал где-то рядом, мирно смотрел на звезды и пел нудную песнь о...»

«У Н И В Е Р С И Т Е Т С К А Я Б И Б Л И О Т Е К А А Л Е К С А Н Д Р А П О Г О Р Е Л Ь С К О Г О С Е Р И Я Ф И Л О С О Ф И Я ЭД М У Н Д Г У С С ЕР Л Ь И З Б РА Н Н ЫЕ Р АБ ОТ Ы МОСКВА И З Д А Т Е Л Ь С К И Й Д О М Т Е Р Р И Т О Р И Я Б УД У Щ Е Г О УДК 14 (082.21) ББК Г СОСТА ВИТЕЛИ СЕРИИ: В. В. Анашвили, Н. С. Плотников, А. Л. Погорельский Н АУ ЧНЫЙ СОВЕТ: А. Л. Глазычев, А. И. Уткин, А. Ф. Филиппов, Р. З. Хестанов СОСТА ВИТЕ ЛЬ ТОМ А В. А. Куренной Г 76 Эдмунд Гуссерль. Избранные работы /...»

«Гл а в а 2 КЛЮЧЕВЫЕ ИГРОКИ На рынке золота есть несколько ключевых игроков. Крупные инвесторы, как вы узнаете из этой главы, могут оказывать огромное влияние на  цены, поэтому важно знать, кто они и  что заставляет их менять позиции в своих портфелях. Большую часть времени ключевые инвесторы рынка золота действуют весьма неторопливо, и это положительный фактор для трендовых трейдеров, пытающихся прокатиться на волне, созданной большими деньгами. Мы разделим ключевых игроков рынка золота на три...»

«Каталог НОВЫХ ТОВАРОВ июнь 2013 Зеленый кофе Учредитель: ЗАО Фирма ЦВ ПРОТЕК Адрес: 127282, г. Москва, ул. Чермянская, д. 2 Издатель: ГК ЛЮДИPEOPLE Тропическое чудо Каталог новых товаров 129085, г. Москва, № 3 | для снижения веса Звездный бульвар, д. 21, стр. 1, Рекламное специализированное издание для работников фармацевтических фирм, аптек и лечебных учреждений офис 18, Зеленый кофе – перспективное открытие тел.: +7 (495) 988-18-06, в диетологии и принципиально новый подход Каталог...»

«ИсторИческая кнИга Раиса Львовна Берг Почему курица не ревнует? С а н к т- П е т е р б у р г А ЛЕ Т ЕЙЯ 2 01 3 УДК 575 ББК 28.04 Б 480 Предисловие Генетик и эволюционист Раиса Львовна Берг (1913–2006) Берг Р. Л. Б 480 Почему курица не ревнует? / сост. Е. В. Кирпичникова, М. Д. Голубовский; под ред. В. Н. Горбуновой. – СПб.: Алетейя, Всю жизнь я переходила от одного удивс. ления к другому. Нет ничего увлекательнее, сладостнее, ISBN 978-5-91419-803-6 азартней, чем разрушить всеобщее убеждение и...»

«412 Вестник ВОГиС, 2008, Том 12, № 3 СЕЛЕКЦИЯ ИЗМЕНЯЕТ ПАТТЕРН МОБИЛЬНЫХ ГЕНЕТИЧЕСКИХ ЭЛЕМЕНТОВ В ГЕНОМЕ DROSOPHILA MELANOGASTER Л.А. Васильева1, 2, О.В. Антоненко1, О.В. Выхристюк1, И.К. Захаров1, 2 Институт цитологии и генетики СО РАН, Новосибирск, Россия; 1 Новосибирский государственный университет, Россия, e-mail: ratner@bionet.nsc.ru 2 Анализ данных четырех селекционно-генетических экспериментов, направленных на изменение фенотипа количественного признака, показал, что в процессе...»

«Всебелорусский ежемесячный информационный вестник № 4 (18) июнь-июль 2008 ИЗДАЕТСЯ ДЛЯ ОСВЕЩЕНИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ И ИНФОРМАЦИОННОЙ ПОДДЕРЖКИ СОЗДАТЕЛЕЙ РОДОВЫХ ПОМЕСТИЙ БЕЛАРУСИ Читайте в номере: Актуальный вопрос! Здравствуйте, уважаемые посетители II-й открытый всебеларуский Форум форума! Вопрос делать или не делать создателей Родовых поместий прививки своему ребенку возник у меня. 2 стр. после прочтения книги Котка Беспощадная иммунизация. До этого времеРодовое приглашает соседей! ни, как и...»

«Алевтина Орлова Прикосновение Силламяэ 2012 Вступление После выхода третьей книги меня спрашивали, будет ли еще. Тогда я даже не думала об этом. Но вот прошли годы. Однажды взяла чистый лист бумаги и написала: Прикосновение. В течение жизни человек не раз прикасается ко многому: к детству, школьным годам, к мечте, доброте, красоте, к людям. Которые его окружают, воспитывают, учат, направляют, помогают, поддерживают, вдохновляют. Которые покоряют его своей скромностью, душевной щедростью,...»

«M. Г. АЛЬТШУЛЛЕР Слово о полку Игореве в кругу Беседы любителей русского слова Представление о Беседе любителей русского слова как о сборище бездарных реакционеров давно уже отвергнуто нашим литературоведе­ нием. Еще Ю. Н. Тынянов показал роль старшего поколения архаистов (т. е. членов Беседы Шишкова, Шихматова и др.) в становлении де­ кабристской эстетики.1 В своих литературных исканиях Беседа обращалась к старославян­ скому языку и, естественно, проявляла интерес к памятникам древнерус­ ской...»

«ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ЭРМИТАЖ REPORTS СООБЩЕНИЯ OF THE STATE ГОСУДАРСТВЕННОГО HERMITAGE MUSEUM ЭРМИТАЖА LXIX LXIX Saint Petersburg Санкт-Петербург The State Hermitage Publishers Издательство Государственного Эрмитажа 2011 2011 УДК 7(047.5) ИССЛЕДОВАНИЯ КОЛЛЕКЦИЙ ББК 79.1 C63 Печатается по решению Е. Ф. КОРОЛЬКОВА Редакционно-издательского совета Государственного Эрмитажа КОНСКИЙ ЭГРЕТ СО СЦЕНОЙ ТЕРЗАНИЯ ИЗ СИБИРСКОЙ КОЛЛЕКЦИИ ПЕТРА I В составе Сибирской коллекции Петра I, хра- и намеренно скрывается,...»





Загрузка...



 
© 2014 www.kniga.seluk.ru - «Бесплатная электронная библиотека - Книги, пособия, учебники, издания, публикации»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.